Pour pouvoir changer les musiques ou digits du jeu, il vous faut un format sur lequel vous puissiez travailler. Ici, il s'agira de fichiers *.ADX que l'on va retrouver
dans le fichier ADX_JPN.AFS présent dans le dossier USR du jeu.

Une fois le fichier ADX_JPN.AFS récupéré on veut en extraire les fichiers *.ADX. Donc pour cela, il vous faut un petit exécutable nommé adxutil.exe.
Comme je suis quelqu'un de sympa lol, il est disponible "ici".

Vous remarquerez que dans le fichier Zip qu'il y a un AFStoADX.CMD. Il s'agit d'un batch de commande qui vous simplifiera la tâche pour l'extraction (je vous
conseille d'éditer le fichier afin de voir et de comprendre la ligne de commande qui est très simple).

Maintenant, il vous suffit donc de mettre le fichier ADX_JPN.AFS à l'endroit où il y a adxutil.exe et le batch AFStoADX.CMD puis de double-cliquer sur
le fichier AFStoADX.CMD qui va commencer l'extraction des fichiers *.ADX dans le dossier.

Une fois terminé vous constaterez un nombre important de fichiers *.ADX qui représentent les musiques et la plupart des digits sonores du jeu.

 

Maintenant vous avez donc vos fichiers *.ADX, mais qu'en faire?
Premièrement il faut pouvoir les écouter afin de savoir ce qu'ils représentent, pour cela il existe un plugin pour winamp disponible "ici".
Deuxièmement si on veut modifier ces fichiers il faut les convertir en WAV. Comment faire? Rien de plus simple il suffit d'utiliser Winamp qui maintenant lit sans
problème les fichiers *.ADX, et de choisir parmi ces fichiers ceux que l'on souhaite transformer afin de les modifier et une fois chargés dans la playlist d'aller
dans les propriétés de winamp ( CTRL +P pour aller plus vite ):

de choisir Nullsoft Disk Writer plug-in puis de cliquer sur Configure, vous arriverez sur cette fenêtre :

Output Directory représente bien sûr la destination de la conversion.
Bien vérifier le format de convertion pour qu'il soit en 48,000 kHz; 16bits; Stéréo puis cliquer sur OK .
Et enfin il suffit de lancer la lecture vous n'entendrez pas de musique ou de bruit mais la convertion se déroulera.

Une fois la tâche terminée, vous avez donc vos fichiers *.WAV que vous pourrez éditer et modifier à votre guise via un logiciel de retouche audio.
Si vous voulez seulement utiliser des MP3 en remplacement des musiques du jeu il suffit d'utiliser la méthode de conversion pour les *.ADX exactement de
la même manière pour les fichiers *.MP3 afin d'avoir des *.WAV.

Bon maintenant il vous faut retransformer vos *.WAV en *.ADX grâce à adxencd.exe disponible "ici".

Premièrement, il faut déjà nommer les fichiers *.WAV avec le nom de fichier *.ADX qu'ils vont remplacer.
Deuxièmement, il faut savoir si il s'agit d'un fichier qui tourne en boucle ou qui ne sera joué qu'une fois ( par ex : musique=boucle, attaque = pas de boucle).
Et troisièmement, pour les fichiers d'attaques il faut bien faire attention à leur durée par rapport à la scène d'action et le fichier *.ADX original.

Maintenant il faut passer à la reconversion des *.WAV en *.ADX.
Pour les *.WAV qui n'ont pas besoin de boucle c'est plutôt facile grâce à un petit batch de commande:
Créez un fichier .TXT dans celui ci il suffit de mettre la ligne de commande pour chaque fichier

adxencd ADX_JPN_00176.wav
adxencd ADX_JPN_00179.wav
adxencd ADX_JPN_00182.wav
... etc..
adxencd ADX_JPN_00350.wav

Fermez le fichier texte en le nommant par exemple BATCH_DIGIT.TXT puis renommez l'extension *.TXT en *.CMD. Il suffit alors de double-cliquer
sur celui-ci et les wav vont êtres convertis en *.ADX.

Maintenant pour les *.WAV qui ont besoin d'une boucle:
Il faut récupérer une information sur la longueur du fichier audio qui n'était pas nécessaire précédemment.

Pour cela il faut opérer de la même manière mais en mettant une pause entre chaque ligne de commande:

adxencd ADX_JPN_00176.wav
pause
adxencd ADX_JPN_00179.wav
pause
adxencd ADX_JPN_00182.wav
pause
... etc..
adxencd ADX_JPN_00350.wav
pause

Il n'y a qu'à le nommer BATCH_INFO.CMD. Double-cliquez dessus et apres chaque conversion il va attendre que vous appuyiez sur une touche pour continuer.
C 'est là qu'il faut récupérer l'information :

Avec ce nombre il faut refaire un autre batch mais dans les lignes de commande il faut rajouter des options: ( lps = loop start -- lpe = loop end )
adxencd ADX_JPN_00037.wav -lps0 -lpe164736 ( nombre repris au dessus)
adxencd ADX_JPN_00179.wav -lps0 -lpe164681
adxencd ADX_JPN_00182.wav -lps0 -lpe1446381
... etc..
adxencd ADX_JPN_00350.adx -lps0 -lpe116521

Puis nommer le par exemple BATCH_LOOP.CMD et de double-cliquez dessus pour créer les *.ADX ( le BATCH_INFO.CMD crée aussi des *.ADX,
mais devrait être écrasé par celui ci (par sûreté effacez les fichiers *.ADX créés par le batch d'information juste avant).

Bon maintenant qu'on a nos fichiers *.ADX souhaités il faut recréer le fichier *.AFS;
Il faut donc un doublon du dossier contenant tout les *.ADX originaux, où vous allez copier ceux que vous venez de créer, qui vont écraser les originaux existants.
A l'intérieur de ce dossier il vous faut l'exécutable et le batch qui vous serviront à créer le fichier *.AFS. Ils sont disponibles "ici":
Je vous conseille, là aussi, de l'éditer pour connaître les lignes de commande.
La première ligne crée un fichier d'information sur les *.ADX présents dans le dossier et la deuxième ligne utilise ces informations pour recréer le fichier *.AFS.

Bon maintenant qu'on a notre joli fichier *.AFS modifié, il faut recréer l'image DVD.
Il nous faut plusieurs choses :
Isobuster ( pour voir les LBA du jeu original )
CD/DVD Generator 2.0 ( pour recréer l'image ) dispo "ici"
Et une copie des fichiers du original du DVD du jeu tel quel.

Isobuster permet de voir les informations LBA du DVD qui doivent êtres identiques sur celui que nous allons créer si l'on veut que le jeu marche.
pour simplifier les chose ( et pour les plus feignants :) )j'ai fait des captures d'image d'isobuster avec les informations LBA.

Il faudra suivre l'ordre d'insertion dans CD/DVD generator de ces LBA.

C'est parti!
Lancez CD/DVD Generator. Choisissez DVDRom Master Disc puis cliquez sur l'onglet Volume :

Voilà les informations à remplir. le Disc Name c'est le nom du fichier que l'on voit sur la racine du DVD soit ici pour DBZ3 SLPS_254.60.
Sinon le Volume est le nom que portera le DVD

Maintenant cliquez sur l'onglet Directory et mettez vous à dispo Isobuster ou mes images sur les informations LBA des fichiers.
Il faut maintenant rentrer dans l'ordre des LBA les fichiers ( un simple déplacement du fichier du dossier vers la fenêtre de compilation suffit) :

SYSTEM.CNF
CACHE.LST
SLPS_254.60

---------------------
[Créez un premier Dossier en passant par Edit puis News Directory ] MODULES
[Créez un deuxième Dossier en passant par Edit puis News Directory ] USR
---------------------
[Entrez dans MODULES]
__________________ Dossier MODULES___________________________________
AMSOUND.IRX
CRI_ADXI.IRX
IOPRP300.IMG
LIBSD.IRX
MCMAN.IRX
MCSERV.IRX
MODHSYN.IRX
MODMIDI.IRX
MODSEIN.IRX
MODSESQ.IRX
MTAPMAN.IRX
PADMAN.IRX
SDRDRV.IRX
SIO2MAN.IRX
__________________ Fin du Dossier MODULES______________________________

[Entrez dans USR]
__________________ Dossier USR __________________________________________
OPENING.SFD
[ ici il faut verifier le LBA en cliquant sur l'onglet Layout et en descendant tout en bas pour voir si la valeur et la bonne sinon faites
un clic-droit puis Location afin de mettre la bonne valeur LBA qui est ici 1285888 ]
DBZ2_00.SFD
DBZ2OPEU.SFD
DBZ2OPUS.SFD
DZ2_CM_2.SFD
ENDING00.SFD
ENDING01.SFD

ADX_JPN.AFS [ il s'agit bien sûr de votre fichier modifié]
DATA_JPN.AFS [ ici il faut verifier le LBA en cliquant sur l'onglet Layout et en descendant tout en bas pour voir si la valeur et la bonne sinon faites
un clic-droit puis Location afin de mettre la bonne valeur LBA qui est ici 1953518]
DATA_CMN.AFS
__________________ Fin du Dossier USR ____________________________________


Et enfin le dernier fichier à la racine
DUMMY.DAT [logiquement son LBA devrait être de 2268751 ]

Maintenant il suffit de cliquer sur l'onglet Rec... et donner un nom au fichier temporaire d'export. vous allez avoir 2 messages d'erreurs :



Faites OK, vous arrivez alors sur une nouvelle fenêtre, faites File puis Export Image en la nommant DBZ3. Laissez finir la compilation.
vous devriez retrouver dans votre dossier un certain nombre de fichiers avec des extensions en 001, 002, etc..Votre compilation a bien été générée.

Maintenant c'est bien beau mais que faire de ces fichiers?
Il faut les joindre pour obtenir un fichier image en *.ISO pour cela prenez le batch "ici" (comme d'habitude éditez le pour le comprendre )
Double-cliquez dessus et laissez le travailler. une fois terminer vous devriez avoir un DBZ3.ISO
Vous n'avez plus qu'à graver pour tester votre bébé.

Pour finir je vous mets quelques vidéos de ce que vous pouvez arriver à faire comme modification.

http://animenotengoku.free.fr/AFS/menus.mkv
http://animenotengoku.free.fr/AFS/DU_gohanVsgoten.mkv
http://animenotengoku.free.fr/AFS/GokuVsFrieza.mkv
http://animenotengoku.free.fr/AFS/gokunew.mkv
http://animenotengoku.free.fr/AFS/krillin.mkv

MAINTENANT QUE VOUS DISPOSEZ DES 7 BOULES DE CRISTAL SHENRON VA EXAUCER VOTRE VOEUX
(Cliquez sur Shenron)


-- Afin que le voeux soit exaucé il faut donner le mot de passe qui est : mystvearn --